[Ler Contos, Regras e Enredo antes de enviar uma ficha]

Lista definitiva de todos os jovens personagens efetivamente matriculados.

Com o máximo de 80 (oitenta) vagas incluindo a administração, podendo aumentar ou diminuir de acordo com a demanda de jogadores.

( 75 / 80 )

Última Atualização:

🪞 : 08/02/2026, 15h20.

nomedestinoshapeoff
Alderic DrosselmeyerPríncipe Quebra-NozesShim Jaeyun (EN-)Mahia
Alyssa LiddellAliceYoo Jimin (AESPA)Nia
Amabilis PavlovaFada AçucaradaPark Minju (ILLIT)Mayu
Ansel ClairbénieFada MadrinhaLee Sangwon (ALD1)Maxxie
Aurelie WhitlockCoelho BrancoFukutomi Tsuki (BILLLIE)Robs
Ayla Al-AzizGênio da LâmpadaHirai Momo (TWICE)Mar
Azazel ArkhaCorvo@kolunya__Ryuu
Azreal VergaraKItty SoftpawsShelly Benda (ATRIZ)Jonas
Björn Dietrich BarwaldUrsos@lochlanjessÍris
Camila TremaineDrizellaLee Chaeyoung (STAYC)Yas
Carina SweetcrumbsBruxa dos DocesKawachi Maya (XG)Lena
Celia FacilierDr. Facilier@lame.cobainRae
Christy Black RavenwoodGretelAsa Enami (BABYMONSTER)Soyo
Claire RosenbergHumbleZara Maria Larsson (Figura Pública)Lucas
CorinnaFloraJang Wonyoung (IVE)Wabi
Corvin Ravenwood GrimhildeRainha MáWang Yixiang (&TEAM)Rafa
DantePrimaveraHansol Vernon Chwe (SVT)Victória
Dominic Falk KrähenHumbleByun Baekhyun (EXO)Tata
Dorothea Antoinette HareLebre de MarçoChoi Yena (Figura Pública)Lilo
Delilah SmeeSmee@travannaBruna
Dylan Árion DelfinoArielChoi Beomgyu (TXT)Iris
Edgar PanPeter PanNishimura Riki (EN-)Jackie
Elio Von Der Sonne FitzherbertRapunzelYoon Jeonghan (SVT)Isa
Emerald Laetzia "Alface" OrugaLagarta AzulChen Kuan Jui (XLOV)Nathaniel
Emylo "Milo" FattumelleHumbleKim Mingyu (SVT)Sammy
Faye RoseBela AdormecidaAnton Lee (RIIZE)Alex
Finnick Vaillant BaptistePríncipe Henry@aaronctrlLen
FlorynFauna@sundaykalogerasElise
Franco VolpeJoão HonestoLee Juyeon (TBZ)Mako
Gaspar "de Oz" Orthmann ZoroasterMágico de Oz@thallesZion
Gisele Gaston LeGumeGastonHuh Yunjin (LSFM)Karina
Günther Chaput RothmantelChapeuzinho VermelhoXu Minghao (SVT)Jupiter
Gwendolyn UplandBruxa Boa do NorteSabrina Carpenter (Figura Pública)Alanis
Hafer GoldilocksGoldilocks@3144.ttyMax
Hedda Franziska JägersmannCaçador (Chapeuzinho Vermelho)@ellmari.eDrac
Ivan Tsarevich MarianskyRei dos Ratos@wunyuzeNaka
Ivar Max BarwaldUrsos@lochlanjessThae
Joseph CricketGrilo FalanteKeith Powers (Figura Pública)Gus
Khadija Yahya Al-BamarkiJafarLara Raj (KATSEYE)Atlas
Lee Zhan-YICapitão Lee ShangLee Gawon (MEOVV)Cami
Li NezhaMushuZhou Yiran (ATOR)Vex
Lorenz Gehrman JägersmannCaçador (Branca de Neve)@mike.debeerBie
Lucien WhiteRainha BrancaLee Yongbok (SKZ)Milo
Lucile RedRainha Vermelha@morvenmcbrideNoora
Lucretia Ingrid Sovina ChernovaOdile@no70inbminorOwl
Lyle GoetherealGothelLee Heeseung (EN-)Thay
Lysandre Lysanmiauel Felis de CheshireGato de CheshireKato Haru (XLOV)Shadow
Lysia de LocksleyRobin Hood@lilgirlyuyuSuzi
Maddoc 'Doc' JulicherMestreKim Donghyun (BND)Ange
Madeline Grace HeatthersChapeleiro MalucoAsaya Jurin (XG)Char
Maelle MorisotPríncipe FeraSeol Yoona (NMIXX)Maria Lúcia
Mathieu LefortFeiticeira CirceHwang Hyunjin (SKZ)Amy
Mila Dolores LópezLobo MorteKim Siyoon (BILLLIE)Kayo
Morven Brine BarokeFlotsam@k0ng_jAra
Navier Ellie Trovi ChevalierCharmingZhang MiaoYi (Atriz)Sook
Noah Le Fay BethencourtFada AzulYang Jungwon (EN-)Amy
Noctis Bastien Reißzahn Von BlutLobo MauSong Mingi (ATZ)Pedra
Odessa Von RothbartLorde RothbartKim Nakyoung (TRIPLES)Liz
Pearline Jolie HookCapitão GanchoChisa Kodou (XG)Isa
Pippa CollodiPinóquio@mouniahoummaniTian
Santigato 'Santiago' Imeldo Ricardo Pickles Xié de BotasGato de BotasZhao Yufan (CORTIS)Pie
Scarlett "Lettie" La BouffCharlotteMaeda Riku (NCT)Nana
Selene "Eon" ChronelTempoKim Minjeong (AESPA)Layla
Shan-HeiShan-YuSeo Changbin (SKZ)Boo
Taj'Naveed Zahravel RogersPríncipe Sapo@blake.leahyAyn
Valen FicientMalévolaPark Chanyeol (EXO)Gabbie
Valentine "Valen" Etienne HeartsValete de CopasPark Jisung (NCT)Ren
Vanessa SeawildÚrsulaErin Maloney (ATRIZ)Brooke
Veridiana WestBruxa Má do OesteNing Yizhuo (AESPA)Tutu
Vermilia Marlowe HeartsRainha de CopasKim Jennie (BP)Ajax
VitaliaCupidoPark Gyuri (KARA)Juno
Volkian Caribbe BarokeJetsamMoon Hyungseo (TBZ)Rene
Wilhelm Von ErthalBranca de NevePark Sunghoon (EN-)Maddu
Winifred 'Winnie' BärmannUrsos@planetunyaEster
Wu LingYuanHumbleLiu Yu (INTO1)Jaelliz
Zahdi Niyah Qureshi al-AgrabahJasmine@anushaskhanYune

Status:

RPG não iniciado; coleta de fichas.

Uma reserva de shape por jogador, com a validade de duas semanas a partir do envio do formulário de reserva.

Em caso de preenchimento das vagas, a lista de reservas se torna uma lista de espera sem validade.

Organizado por ordem de data de reserva.

( 00 / ∞ )

Última Atualização:

🪞 : 08/02/2026, 14h50.

---

[Ler Enredo, Livro das Lendas e o Destino e O Mundo e a Capital antes de escolher um conto.]

Todo jovem personagem descende de uma antiga linhagem de herdeiros de um único Destino.

Ao alcançar a maturidade, o Destino de seus antepassados exige a eleição de um novo sucessor para a continuidade satisfatória da história centenária que sua família faz parte.

As páginas do Livro das Lendas aguardam o seu nome.

[Ler Sistema de Classes localizado na aba Alumni após escolher um conto.]

Branca de Neve

Reino de Baviera, Alemanha

Branca de Neve*ProtagonistaOCUPADO
Mestre*OCUPADO
Feliz*(0/1)
Zangado*(0/1)
Soneca*(0/1)
Atchim*(0/1)
Dengoso*(0/1)
Dunga*(0/1)
Rainha MáVilãoOCUPADO
CaçadorVilãoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Branca de Neve são filhos de Branca de Neve e do Príncipe Florian. O papel de príncipe do conto será atribuído para um/uma Charming sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

* Herdeiros/as da linhagem dos sete anões serão considerados/as, de forma canônica, primos, independentemente de combinação prévia, assim como também não são pessoas com nanismo dado a falta de representatividade em shapes.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

Cinderella

Reino de Ardenie, França

Príncipe Henry*OCUPADO
Fada MadrinhaOCUPADO
Anastasia*Vilão(0/1)
Drizella*VilãoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Príncipe Henry são filhos/as de Cinderella e do Príncipe Henry, Destino cujo não necessariamente é exclusivo para o gênero masculino. O papel de Cinderella do conto será atribuído para um/uma Humble sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

* Herdeiros/as da linhagem de Anastasia e Drizella serão considerados/as, de forma canônica, membros da mesma família, independentemente de combinação prévia. Os jogadores poderão decidir qual tipo de parentesco os personagens possuem em conjunto.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

A Princesa e o sapo

Nova Orleans, Estados Unidos

Reino de Maldonia

Príncipe Sapo*ProtagonistaOCUPADO
CharlotteOCUPADO
Dr. FacilierVilãoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Príncipe Sapo são filhos de Princesa Tiana e do Príncipe Naveen. O papel de Tiana do conto será atribuído para um/uma Humble sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

ALADDIN

Agrabah, Oriente Médio

Jasmine*OCUPADO
Gênio da LâmpadaOCUPADO
JafarVilãoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Jasmine são filhos de Jasmine e do Aladdin. O papel de Aladdin do conto será atribuído para um/uma Humble sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

A BELA E A FERA

Reino de Auradon, França

Príncipe Fera*ProtagonistaOCUPADO
Lumière(0/1)
GastonVilãoOCUPADO
LeFouVilão(0/1)
Feiticeira CirceOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Príncipe Fera são filhos da Princesa Bela e do Príncipe Fera. O papel de Bela do conto será atribuído para um/uma Humble sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

MULAN

Beijing Imperial, China

Capitão Lee Shang*OCUPADO
Yao(0/1)
Ling(0/1)
Chien Po(0/1)
Shan-YuVilãoOCUPADO
MushuOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Lee Shang são filhos da Mulan e do Capitão Lee Shang. O papel de Mulan do conto será atribuído para um/uma Humble sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

A BELA ADORMECIDA

Reino de Moors, Itália

Princesa Aurora*ProtagonistaOCUPADO
FloraOCUPADO
FaunaOCUPADO
PrimaveraOCUPADO
MalévolaVilãoOCUPADO
CorvoVilãoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Princesa Aurora são filhos da Aurora e do Príncipe Philip. O papel de príncipe do conto será atribuído para um/uma Charming sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

PETER PAN

Londres, inglaterra

Terra do Nunca

Peter PanProtagonistaOCUPADO
Wendy DarlingProtagonista(0/1)
Crianças Perdidas(0/3)
Capitão GanchoVilãoOCUPADO
SmeeVilãoOCUPADO

alice no país das maravilhas

Londres, inglaterra

País das Maravilhas

Alice LiddellProtagonistaOCUPADO
Coelho BrancoOCUPADO
Lagarta AzulOCUPADO
Gato de CheshireOCUPADO
Chapeleiro MalucoOCUPADO
Lebre de MarçoOCUPADO
Rainha Branca*OCUPADO
Rainha Vermelha**VilãoOCUPADO
Rainha de CopasVilãoOCUPADO
Valete de CopasVilãoOCUPADO
TempoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Rainha Vermelha e Rainha Branca serão considerados/as, de forma canônica, primos, independentemente de combinação prévia.

* Herdeiros/as da linhagem de Rainha Vermelha serão órfãos dentro da história do RPG. No final do último ciclo Destinos de Alice no País das Maravilhas, Jaguadarte resistiu a profecia da Espada Vorpal ao encerrar a guerra assassinando a Rainha Vermelha e fugindo em seguida.

[Ler Rebeldes, localizado na aba Enredos.]

A PEQUENA SEREIA

Vila Coroa, Caribe

Oceano Atlântico

Ariel*ProtagonistaOCUPADO
Sebastião(0/1)
ÚrsulaVilãoOCUPADO
Flotsam*VilãoOCUPADO
Jetsam*VilãoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Ariel são filhos da Princesa Ariel e do Príncipe Eric. O papel de príncipe do conto será atribuído para um/uma Charming sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

* Herdeiros/as da linhagem de Flotsam e Jetsam serão considerados/as, de forma canônica, membros da mesma família, independentemente de combinação prévia. Os jogadores poderão decidir qual tipo de parentesco os personagens possuem em conjunto.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

CHAPEUZINHO VERMELHO

Vila de Haven, Alemanha

Chapeuzinho Vermelho*ProtagonistaOCUPADO
CaçadorOCUPADO
Lobo MauVilãoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Chapeuzinho Vermelho não podem ser filhos de Lobo Mau e vice-versa.

* No entanto, herdeiros/as de Chapeuzinho Vermelho que planejarem plot de híbrido, como em Ever After High, estão autorizados a criarem um NPC não-relacionado com o papel de Lobo Mal.

[Ler Observações no fim da página.]

RAPUNZEL

Reino de Corona, Alemanha

RapunzelProtagonistaOCUPADO
Primos StabbingtonVilão(0/2)
Bruxa GothelVilãoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Rapunzel são filhos da Rapunzel e do Flynn Rider. O papel de príncipe do conto será atribuído para um/uma Humble sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

Mágico de Oz

Kansas, Estados Unidos

Terra de Oz

Dorothy GaleProtagonista(0/1)
Leão Covarde(0/1)
Homem de Lata*(0/1)
Espantalho*(0/1)
Bruxa Boa do NorteOCUPADO
Bruxa Má do OesteVilão (?)OCUPADO
Mágico de OzVilão (?)OCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Homem de Lata e Espantalho ainda não possuem a sua forma final: isto é, ainda são humanos. A transformação posterior faz parte de seus respectivos Destinos.

O Gato de Botas

Cidade de San Lorenzo, Espanha

Gato de BotasProtagonistaOCUPADO
Kitty Softpaws*OCUPADO
Lobo MorteVilãoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Kitty Softpaws não podem ser filhos do Gato de Botas e vice-versa, exceto no caso onde os jogadores decidam juntos por plotar irmãos. Kitty Softpaws e Gato de Botas não são categorizados como casal, mas sim, como parceiros.

CACHINHOS DOURADOS

Alemanha

GoldilocksProtagonistaOCUPADO
Ursos*OCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem dos ursos serão considerados/as, de forma canônica, membros da mesma família, independentemente de combinação prévia. Os jogadores poderão decidir qual tipo de parentesco os personagens possuem em conjunto.

[Ler Observações no fim da página.]

PINÓQUIO

Florença, Itália

PinóquioProtagonistaOCUPADO
Fada AzulOCUPADO
Grilo FalanteOCUPADO
João HonestoVilãoOCUPADO
MarionetistaVilão(0/1)

HäNSEL E GRETEL

Dinamarca

Hänsel*Protagonista(0/1)
Gretel*ProtagonistaOCUPADO
Bruxa dos DocesVilãoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Hansel e Gretel serão considerados/as, de forma canônica, primos, independentemente de combinação prévia.

O LAGO DOS CISNES

Reino de Rothbart

Odile*VilãoOCUPADO
Lorde RothbartVilãoOCUPADO

* Herdeiros/as da linhagem de Odile são filhos de Odile e do Príncipe Siegfried. O papel de Odette e de príncipe do conto será atribuído para dois/duas Charming sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

robin hood

Floresta de Sherwood, Nottinghamshire

Robin HoodProtagonistaOCUPADO
Príncipe JoãoVilão(0/1)

* Herdeiros/as da linhagem de Robin Hood são filhos de Donzela Marian e do Robin Hood. O papel de Donzela do conto será atribuído para um/uma Humble sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

o quebra-nozes

São Petersburgo, Rússia

Reino dos doces

Terra das Neves

Príncipe Quebra-Nozes**ProtagonistaOCUPADO
Fada AçucaradaOCUPADO
Cavaleiro Doce(0/1)
Rei dos RatosVilão(0/1)
Ginger(0/1)

* Herdeiros/as da linhagem de Quebra-Nozes são filhos de Clara Stahlbaum e do Príncipe Quebra-Nozes. O papel de Clara do conto será atribuído para um/uma Humble sem ligações com os protagonistas da obra através da vontade do Livro das Lendas.

* Herdeiros/as da linhagem de Quebra-Nozes são humanos, visto que se transformam posteriormente em sua história.

[Ler Encantados e Observações no fim da página.]

cupido

Αθήνα, Proto-Grécia

Cupido*OCUPADO

* Cupidos são um tipo específico de fada, seres mágicos sem Destino definido e nascidos a partir da manifestação do amor como uma força da natureza. Responsáveis pela continuidade do beijo do amor verdadeiro, são enviados para estudar em Henrietta Grimm como preparação ao futuro trabalho administrativo como verdadeiro regente do amor romântico.

ENCANTADOS

Charming*(1/5)
Humble*(3/8)

* IMPORTANTE: Ler Observações para entender o sistema de Charmings e Humbles e a possibilidade de Destinos.

[Ler Observações no fim da página.]

A reserva de vagas em contos não é permitida.

Ler aba Ocupados.

A ocupação das vagas será contabilizada a partir da ordem de recebimento e validação das fichas.

Antes de escolher um conto e iniciar a escrita da história do seu personagem, é necessário compreender as seguintes orientações.

[ I ] ENCANTADOS. Charmings e Humbles são os únicos tipos de jovens Herdeiros sem um Destino pré-traçado desde o nascimento.

São jovens personagens que, antes filhos de pacatos figurantes, são selecionados a dedo pela Capital após o chamado do Destino misteriosamente clamar pelos seus nomes.

Separados entre Charming, aqueles vindos da realeza e prometidos novos grandes destinos como príncipes, princesas e líderes, e Humble, os não tão afortunados, normalmente camponeses ou indivíduos com vidas mais simples, como damas de companhia, garçonetes ou até mesmo ladrões.

Os destinos dos Encantados é definido desde o primeiro dia em que ingressam na prestigiosa Henrietta Grimm. No entanto, só será lhes revelado no dia em que tocarem pela primeira vez no Livro das Lendas.

charmings

Escolhidos de maneira aleatória, sem restrição de gênero

Príncipe FlorianBranca de Neve(?/1)
Príncipe PhilipA Bela Adormecida(?/1)
Príncipe EricA Pequena Sereia(?/1)
Princesa OdetteO Lago dos Cisnes(?/1)
Príncipe SiegfriedO Lago dos Cisnes(?/1)

Humble

Escolhidos de maneira aleatória, sem restrição de gênero

Tiana RogersA Princesa e o Sapo(?/1)
AladdinAladdin(?/1)
BelaA Bela e a Fera(?/1)
CinderellaCinderella(?/1)
Mulan FaMulan(?/1)
Flynn RiderRapunzel(?/1)
Donzela MarianRobin Hood(?/1)
Clara StahlbaumQuebra-Nozes(?/1)

IMPORTANTE: A reserva de vagas em contos para Humble e Charmings não é permitida.

Ao enviar a ficha de um ou uma Charming ou Humble, a administração definirá o destino de seu personagem em segredo, baseando-se em sua ficha e no desenvolvimento do personagem ao longo do RPG. Eu tenho.

Seu destino será revelado no momento certo, na hora certa. Até lá, sua vida, seus laços e seu futuro são incertos; a única coisa que você tem a se apegar é a sua identidade como indivíduo... por enquanto.

[ II ] ÁRVORE GENEALÓGICA. Filhos de personagens que são irmãos na trama original serão automaticamente estabelecidos como primos no RPG, exceto caso haja uma combinação prévia entre os Narradores (offs) dos personagens.

Personagens como os Ursos da Cachinhos Dourados serão estabelecidos como irmãos ou primos de uma grande família, dependendo da relação combinada entre os Narradores dos personagens.

Personagens lobos podem ou não fazer parte da mesma alcateia, lembrando que o Dream não tolera temas ABO ou esquisitices semelhantes.

É importante ressaltar que incesto é crime e qualquer narração, insinuação ou desenvolvimento de temas incestuosos entre personagens ou NPCs será passível de banimento imediato. Fácil de lembrar: só não ser um esquisito.

[ III ] GÊNERO E DESTINO. É importante ressaltar que o Livro das Lendas e a República Grimm não reconhecem casais heterossexuais como padrão. Isto é: nenhum Destino possui restrições de gênero, inclusive o de Protagonistas, Vilões, coadjuvantes e interesses românticos.

Para o Livro das Lendas, pouco importa se o Herdeiro de Cinderella é um homem e o próximo Príncipe Henry é uma mulher; assim como a próxima Príncipe Eric e a próxima Ariel podem ser duas mulheres. Pares heterossexuais não são reconhecidos como padrão a ser seguido e Cupidos existem para fazer duas pessoas se apaixonarem quando o Destino exigir, independente da orientação sexual individual de cada personagem.

Filhos adotivos também são reconhecidos como Herdeiros válidos. Não existe homofobia ou transfobia no mundo de Códice.

A leitura, compreensão e cumprimento das regras são essenciais para a admissão e permanência de qualquer jogador no Once Upon a Dream.

O descumprimento das regras, dependendo da gravidade, pode acarretar em advertência da administração, strike ou banimento imediato.

Três strikes resultam em banimento imediato.

I. A administração se reserva o direito absoluto de tomar decisões sem a obrigatoriedade de justificá-las. Somos indivíduos lidando com este RPG como um hobby e buscamos conduzi-lo de forma confortável para todos os envolvidos na manutenção diária deste espaço de roleplay. Caso esta regra não lhe seja confortável, recomendamos que não participe do RPG.II. A entrada de jogadores menores que 17 (dezessete) anos é estritamente proibida.III. As limpezas serão realizadas no final de cada mês. Jogadores inativos nos grupos oficiais do RPG poderão ser removidos por falta de participação. Atividade em plataformas externas, como o Twitter, não é considerada como participação válida.IV. Turnos com temáticas sensíveis devem ser acompanhados de um aviso de conteúdo no cabeçalho. No entanto, turnos com conteúdo sexual explícito não podem ser enviados no grupo de turnos. Turnos não sinalizados serão apagados sem aviso prévio.V. Turnos no privado são permitidos, mas apenas o que for desenvolvido no grupo de turnos terá validade narrativa e é obrigatório validar um turno - com exceção, é claro, de turnos com conteúdo sexual explícito. Jogadores que realizarem turnos exclusivamente em conversas privadas estarão sujeitos a penalidades.VI. Grupos avulsos podem ser criados, contanto que a administração faça parte deles. Grupos clandestinos serão penalizados.VII. É permitido combinar plots e couples previamente, contanto que estejam indicados na ficha e tenham seu desenvolvimento dentro do RPG. Couples combinados não sinalizados previamente para a administração serão punidos. Personagens não podem começar já namorando e precisam documentar, no mínimo, 2 (dois) meses de desenvolvimento antes de oficializarem um compromisso.VIII. Se o seu personagem não presenciou ou recebeu informação por meio de um turno válido ou diálogo em on, ele não possui esse conhecimento. Metagame é estritamente proibido e configurará trapaça, podendo resultar em banimento dependendo da gravidade.IX. Pedidos de namoro só podem ocorrer após 2 (dois) meses de desenvolvimento no grupo de turnos e devem sempre incluir a marcação da administração. Couples sem a documentação mínima de desenvolvimento no grupo serão penalizados, assim como qualquer tipo de compromisso de exclusividade se enquadra como couple.X. Não permitimos a narração irresponsável e detalhada de gatilhos pesados. Abusos sexuais de qualquer natureza, tentativas de suicídio ou tendências suicidas, crimes de ódio e qualquer outra coisa que mesmo acontecendo num ambiente fictício, ainda pode deixar outros players desconfortáveis. Em caso de dúvidas, converse com um administrador.XI. Desenvolvimentos sensíveis devem passar por análise detalhada da administração antes de serem aprovados ou rejeitados. Conteúdos criados com o objetivo de chocar não serão aprovados, assim como desenvolvimentos mal elaborados ou sem relevância para a trama principal do RPG. O envio de desenvolvimentos sensíveis sem aprovação prévia poderá resultar em banimento imediato.XII. É terminantemente proibido a interação com qualquer personagem que já deixou o RPG.XIII. É terminantemente proibida qualquer forma de disseminação de crime de ódio, tanto em on quanto em off. Seu personagem não pode exibir comportamentos racistas, transfóbicos, homofóbicos, gordofóbicos, capacitistas, misóginos ou similares. Graves violações resultam em banimento imediato.XIV. Brigas e desavenças entre personagens são parte do RPG e não cabem à administração intervir, salvo quando envolverem crime de ódio ou comportamentos inapropriados para a temática do RPG. [Ler regras XV e XVI]XV. Brigas, desentendimentos ou inimizades entre jogadores devem ser resolvidos de forma civilizada. Evite comportamentos infantis e não sobrecarregue a administração com problemas que podem ser resolvidos entre vocês.XVI. O Dream não é um RPG de gossip. Qualquer atitude de má fé em relação a outros personagens e não combinada previamente será fortemente reprimida.XVII. Brigas graves entre jogadores dentro do RPG poderão levar a penalidades severas, incluindo banimento imediato para todos os envolvidos.XVIII. Para que uma reclamação seja analisada, ela deve ser primeiramente comunicada à administração. Se você notar uma infração, comunique-se com os administradores e forneça evidências do ocorrido. Acusações sérias dependem de provas. Jogadores que não comunicarem suas queixas primeiramente à administração estarão sujeitos a penalidades.EXTRA. O uso de Inteligência Artificial Generativa dentro do Once Upon a Dream para escrever turnos, desenvolver enredos, criar progressões narrativas ou gerar imagens é estritamente proibido e resultará em banimento imediato, sem aviso prévio.

As Observações funcionam como um guia de boas práticas para todos os jogadores do Once Upon a Dream.

Mantenha-se informado sobre o conteúdo aqui disponibilizado para garantir uma convivência harmoniosa dentro do RPG.

XIX. Nenhum administrador responderá questões administrativas sobre o RPG em seus números pessoais. Apenas contate os números oficiais.XX. Compreenda que Once Upon a Dream é um RPG semi-textual que prioriza, acima de tudo, o desenvolvimento de personagem. O Dream não se caracteriza como um RPG de texting, gossip, shitpost ou gêneros similares. A participação exige comprometimento com a escrita, seriedade na construção do personagem e interesse em escrita criativa, desenvolvimento narrativo e participação em eventos oficiais do RPG. Personagens sem propósito narrativo serão penalizados, mesmo que alcancem o mínimo mensal.XXI. O grupo de turnos é reservado unicamente para a postagem de turnos. Não é permitido o envio de figurinhas, barrinhas, textos sem plaquinha ou qualquer tipo de mensagem em off. Mensagens que descumprirem esta regra serão apagadas sem aviso prévio.XXII. Se esforce para criar laços dentro do RPG. Mesmo que seu personagem seja introvertido, ser desinteressado no que o outro personagem tem a dizer ou ser inativo durante eventos oficiais só vai atrapalhar sua convivência no RPG. Reclamações relacionadas à dificuldade de interação não serão aceitas pela administração quando não houver esforço e engajamento por parte do próprio jogador.XXIII. Estamos de olho no seu favoritismo. Personagens masculinos ou mais populares tendem a receber maior visibilidade em RPGs. Não podemos intervir além de aplicar advertências baseadas em ocorrências específicas; portanto, espera-se que cada jogador atue com consciência e maturidade.XXIV. Espera-se que os jogadores mantenham uma postura aberta quanto às interações. Não é obrigatório interagir com todos os participantes, mas não é permitido limitar-se exclusivamente a um pequeno grupo de contatos. A disposição para desenvolver novas interações é fundamental para o bom andamento do RPG. Panelas serão fortemente reprimidas e, dependendo da situação, passíveis de punições.XXV. O RPG conta com seis grupos oficiais: o grupo principal, o grupo de turnos, o grupo de informações e o grupo off, sendo este último opcional. Além disso, haverá dois grupos adicionais destinados à divisão de dormitórios, separados entre Vilania e Nobreza.XXVI. Além dos grupos oficiais, o RPG conta com plataformas externas: a base no Twitter, a comunidade no Plato e o servidor no Discord. É responsabilidade do jogador manter-se em conformidade com as diretrizes de registro de nome de usuário, seguir todos os colegas e deixar de seguir contas de ex-participantes. É proibido bloquear a conta de outro jogador sob qualquer hipótese. Em caso de saída do RPG, solicita-se com gentileza que o jogador deixe o servidor do Discord e a comunidade do Plato por conta própria.XXVII. A administração reserva-se o direito de não contatar membros que, por decisão interna, não forem aprovados como jogadores do RPG. Não insista. Amigos.XXVIII. NPCs estão passíveis de morte. Personagens ativos, não. Isto é: seus pais podem morrer durante comandos.XXIX. Trocas de Shape, Personagem ou Conto acontecerão em dias específicos indicados pela administração, com o limite de 3 (três) trocas por Narrador.XXX. Todo o conteúdo disponibilizado neste Carrd é de autoria da administração do Once Upon a Dream. Apesar da inspiração em Ever After High, o enredo é completamente original e a inspiração ou cópia será configurado como plágio.

A participação neste RPG implica na leitura, compreensão e aceitação obrigatória das Regras e Observações descritas nesta página.

🦁🎭🪞🐦⬛🐿️🐭

Dentro do mundo de Códice, não existe contagem de anos, décadas ou séculos da maneira em que conhecemos: o tempo é, simplesmente, um instrumento narrativo tão maleável quanto a água, o fogo ou o metal. Talvez seja 1950 na Nova Orleans da Princesa e o Sapo, assim como é possível que ainda estejamos no século XIX quando pisamos na Inglaterra de Alice Liddell. Na Capital? Não se sabe. Fora de uma história, o tempo não importa. Não precisa fazer sentido.

Mas você, Narrador, sabe que estamos na 10° geração de contos de fadas desde a Revolução Grimm.

A Academia Henrietta Grimm para Contos Extraordinários existe há pelo menos 226 anos, responsável em educar, formar e preparar jovens protagonistas no curso de seus grandes Destinos. Este é o primeiro ano letivo em que as instalações majestosas do castelo da instituição se responsabilizará em receber não somente jovens coadjuvantes de Contos Extraordinários, mas também seus respectivos vilões e lacaios.

É uma grande mudança nas estruturas hierárquicas das preparações pré-assinatura no Livro das Lendas. Dizem as más línguas que a decisão só veio à tona pelo risco iminente dos Terroristas do Destino finalmente cooptarem jovens insatisfeitos com o rumo de seus Destinos, sejam eles Instáveis ou não.

Ao chegar em sua maturidade, todo jovem Herdeiro é convocado pela Capital a iniciar seus estudos preparatórios antes de finalmente selar seu nome nas páginas encantadas do Livro das Lendas. Chegou a sua vez de abandonar a vida que você conhece e finalmente atender o chamado do seu destino.

A pergunta que reverbera em seu coração, porém, é somente uma: o que acontece se eu não quiser seguir o meu destino? Quais serão os resultados catastróficos, se eles existirem, se eu não assinar meu nome no Livro das Lendas? Do outro.

Afinal, os Terroristas do Destino estão mesmo do lado errado da história?

[Ler Rebeldes, localizado na aba Enredo.]

O Once Upon a Dream é uma base de RPG semi-textual, all-world e all-genders, baseada na premissa colegial de Ever After High com seu enredo original desenvolvido e adaptado para o público jovem-adulto.

Seguindo os padrões do Linha Amarela de criação de personagem, o Dream é um RPG interpretativo, centrado no desenvolvimento de personagens dado o contexto onde estão inseridos.

No entanto, o Dream utiliza um sistema próprio de rolagem de dados e distribuição de atributos, estruturado a partir de uma lista de classes. Dessa forma, o jogador não precisa preencher uma ficha de atributos tradicional; basta identificar a classe correspondente com base no tipo de Destino e no parentesco escolhidos.

[Ler Sistema de Classes para mais informações, localizado na aba Alumni,]

Apesar de amplamente baseado no desenvolvimento individual, o RPG possui sua história linear e haverá suas próprias dinâmicas de comando. O compromisso e a participação dos jogadores mediante a eventos oficiais do RPG é de extrema importância para a manutenção e longevidade do enredo proposto pela administração.

O RPG contará, também, com duas plataformas oficiais: Whatsapp, para turnos, comandos, interações casuais, avisos e dia-a-dia geral do RPG e Twitter, para um segundo espaço casual de interação entre os personagens. Apesar de não obrigatório, é fortemente incentivado a criação de uma conta no Twitter.

Para mais detalhes, esteja atento e em dia quanto às Regras e Observações do RPG.

Mais um ano glorioso se inicia na saudosa Academia Henrietta Grimm Para Contos Extraordinários.

Responsável pelo equilíbrio mágico no mundo de Códice há mais de sete gerações de contos de fadas, a Academia Henrietta Grimm Para Contos Extraordinários é a principal instituição mágica encarregada na educação, preparação e encaminhamento de jovens personagens no curso de seus respectivos Grandes Destinos.

Antes limitada em receber somente os filhos de grandes líderes e protagonistas de contos notórios, uma recente política na Capital garantiu o direito de formação de coadjuvantes importantes e, como decisão polêmica, o acolhimento de grandes futuros vilões em suas majestosas e intocadas instalações.

É a primeira vez, em duzentos anos, que as portas da Academia se abrem para personagens de Destino Instável. Apesar de controversa e impopular entre as grandes elites mágicas, a decisão carrega intrinsecamente as consequências de uma estratégia política: dizem as más línguas que as últimas gerações pensam na possibilidade de não seguirem seus maus destinos, botando o grande equilíbrio mágico dos Destinos Consolidados em um risco iminente.

A partir de agora, o maior desafio do corpo docente não está mais centrado em formar futuros membros da realeza. Com a chegada de uma nova geração rebelde e insatisfeita, é preciso reforçar a importância do Destino custe o que custar.

Antes da sua história…

Como medida definida pela primeira república pós Revolução Grimm, depois da forja do primeiro Livro das Lendas, as últimas gerações de Destinos e Destinos Instáveis não frequentaram as mesmas academias de formação. Ou seja, a geração dos seus pais, avós, bisavós e antepassados.

A prestigiosa Academia Henrietta Grimm Para Contos Extraordinários, como o próprio nome sugere, era destinada apenas para grandes protagonistas de contos notórios. Príncipes, princesas e grandes figuras centrais dos mais populares contos usufruíram das luxuosas instalações na Capital, recebendo a melhor educação e o melhor treinamento para chegar em seus ‘felizes para sempre’. Se seu parente é um grande protagonista, seu privilégio é geracional e exclusivo.

A Instituição Ferdinand Grimm Para Jovens Coadjuvantes e Contos Menores, como o próprio título também sugere, costumava ser a academia principal frequentada pelos coadjuvantes mágicos, suportes gerais de contos, protagonistas de contos menos populares e outras fábulas. Não tão prestigiada quanto a grande Henrietta, mas bem equipada para a preparação de personagens menores. Destinos Instáveis não frequentam a Ferdinand. Se seu parente é um coadjuvante ou suporte, foi aqui onde ele se formou. Lado.

Os Destinos Instáveis frequentavam somente a Base de Força Maior Ludwig Grimm. Dos grandes e médios vilões a seus coadjuvantes menores, a educação dentro das instalações da Base carregam um único mote: a força bruta não dá espaço para resistência. Punho de ferro, regras severas e punições implacáveis, a infame Ludwig Grimm é uma verdadeira máquina de produção de vilões sedentos por vingança. Se seu parente é alinhado a vilania, foi desse inferno que ele saiu.

Mas não você.

Sua geração é a primeira a testemunhar as grandes portas do Henrietta Grimm sendo abertas para a recepção de todos os personagens de um Conto Extraordinário. Príncipes, princesas, lacaios e vilões; desde o romper da primeira rebelião dos Terroristas do Destino, a República Grimm considerou de extrema urgência a unificação dos ensinos mágicos para diferentes categorias numa única instituição de altíssima qualidade, com sua própria altíssima vigilância.

Uma decisão polêmica para os detentores dos privilégios geracionais, mas um grande acalento para aqueles que não precisarão passar pela temível Ludwig Grimm. Na teoria, todos os personagens pertencentes a Contos Extraordinários serão tratados como iguais até o momento em que o Livro das Lendas for selado.

Na prática? Veja bem…

As outras instituições de ensino continuam a existir e a abrigar personagens de contos menores e outras fábulas.

[Ler O Livro das Lendas e o Destino e O Mundo e a Capital para mais informações sobre Destino, Destino Instável e Contos Extraordinários]

A magia rege as vastas terras de Códice desde os primórdios dos tempos.

Do nascer da primeira flor até a queda do primeiro reino, a instabilidade da magia costumava ser a única lei absoluta do universo. Não haviam reinados infinitos, não havia felicidade e não existia um 'felizes para sempre'.

Guerras, fome e devastação. O mal dominou a primeira forma de magia e a usou para o seu próprio benefício por milênios, repetindo grandes ciclos de miséria até a primeira Revolução Grimm, há duzentos anos atrás.

Em meio a tanto terror, a primeira história foi contada e o primeiro destino foi consolidado. O primeiro Livro das Lendas foi forjado e desde então, o rumo das histórias foi bruscamente mudado.

Apenas uma verdade, apenas um destino.

O mal foi derrotado e o bem reina desde então, sentenciando todos os seus descendentes a repetir o ciclo até o fim dos tempos. O Livro das Lendas é um receptáculo que guarda há gerações os nomes dos corajosos descendentes que assumiram suas missões de manterem a harmonia mágica entre as terras de Códice.

No último ano de suas formações, todos os Herdeiros devem unir-se aos seus antepassados e selar seus respectivos destinos no Livro das Lendas.

No mundo de Códice, uma história nasce a partir de um sonho. Uma ideia. Um padrão abstrato, que toma vida a partir da magia e cria ordem quando estruturada com um início, meio e fim dentro do Livro das Lendas. Mas, nem toda história mágica se torna um conto de fadas, e nem todo conto de fadas se torna um Conto Extraordinário.

Uma história mágica pode tomar forma de odisséia, fábula, crônica ou lenda. Pode se tornar folclore, balé ou ópera, pode ser passada como mito e pode ser selada em formato de novela. Assim como o próprio ato da criação, não existem limites quanto ao quê uma história mágica pode se consolidar como, mas existem regras para a definição de sua categoria e, no fim, existem histórias mais poderosas que outras.

Um conto de fadas é caracterizado por magia, arquetipia, dicotomia e, acima de tudo, finais felizes. Lembre-se: nem toda história é um conto de fadas, e nem todo conto de fadas é um Conto Extraordinário.

Dentro das leis do mundo, as histórias que vieram se tornar contos de fada são os pilares do equilíbrio mágico. São as representantes da dicotomia, foram histórias que, quando seladas dentro do Livro das Lendas, ergueram nações, consolidaram reinos centenários e criaram outras dimensões completamente independentes das regras fundamentais de Códice, sempre garantindo a vitória absoluta do bem sob o mal.

A cada novo ciclo de Destinos, mais forte um conto de fadas se torna. Quanto mais forte um conto é, maior é seu domínio sob a magia e maior é sua força no papel do equilíbrio do bem contra o mal.

Nenhum outro conto existiria se não a partir dos Contos Extraordinários.

E os Contos Extraordinários são, por si só, contos poderosos que foram repetidos dezenas, centenas, milhares de vezes por diversas gerações diferentes de Herdeiros de Destinos. São contos pioneiros que carregam a responsabilidade de não só assegurar a posse da magia sob o bem, mas como manter a estrutura dos outros contos não-extraordinários intactas.

Por consequência, são contos extremamente dependentes da realização de seus Pilares.

Cada jovem personagem é descendente de uma longa e antiga linhagem de herdeiros de um Destino, independente do alinhamento moral de seu papel em sua história.

O Destino é, simplesmente, o início, meio e fim de um conto de fadas. O Destino da Branca de Neve é morder a maçã e cair num sono eterno e profundo antes de ser acordada por um Encantado e ter seu ‘felizes para sempre’; o Destino da Rainha Má é envenenar a princesa e enfim perecer pelas penitências de seus pecados. Por outro lado, o Destino dos sete coadjuvantes ao lado do caçador é de garantir que todos os Pilares do Destino sejam cumpridos.

Um Destino nunca é igual ao anterior, com exceção dos Pilares. Pouco importa a cor da pele ou gênero da princesa (ou príncipe), a estatura dos anões mineiros ou até mesmo a arma de preferência do caçador; detalhes são detalhes e gerações possuem suas intrínsecas diferenças em relação a gerações passadas. Os Pilares, por outro lado, precisam acontecer. Caverna.

Não importa como, mas a princesa precisa morder a maçã, dormir e acordar com um beijo. Não importa como, mas a Rainha Má precisa cair em desgraça. Os Pilares são nada mais, nada menos que os pontos chaves do roteiro de um conto de fadas.

E claro, é esperado que nem todo jovem vilão queira perecer de bom grado. Ninguém quer um Destino ruim, mas… o trabalho precisa ser feito por alguém, certo? Alguém precisa pagar, no fim.

É a partir daí que os Destinos Instáveis se tornam problemáticos, ao mesmo tempo cruciais. Uma Branca de Neve não morde uma maçã enfeitiçada sem que uma Rainha Má exista para enfeitiçá-la.

‘Destino Instável’ é a nomenclatura utilizada para categorizar todo destino com finais infelizes. Normalmente usada para se referir a grandes vilões, mas não limitada somente a eles: seus coadjuvantes também possuem Destinos Instáveis, assim como outros casos extremamente específicos.

Esses Destinos são rotulados como ‘instáveis’ pois, na mesma medida em que uma história não funciona sem estes personagens, há chances de resistência vinda de seus herdeiros.

Vilões são entidades fortes e ninguém quer morrer no final.

[Ler O Mundo e a Capital para mais informações sobre origem da magia, mapa-mundi e Narradores]

De fato, a ficção imita a vida.

Mas… você já se perguntou o que acontece quando a ficção se torna a vida?

O mundo mágico das lendas de Códice existe além das barreiras de tempo, espaço e realidade. É um universo à parte, sem leis, regras e limites, regido pela magia neutra, onde qualquer coisa pode se tornar realidade através de dois fatores cruciais para a existência: um Sonho e um Narrador.

Um sonho é o primeiro formato de uma história, a chama da vida, tal como o carvão é o primeiro formato de um diamante. Nascido da inspiração de um Narrador, o Sonho é um formato abstrato, primal e selvagem, a primeira sombra do que um dia poderá se tornar um conto. Sem início, meio ou fim, um Sonho possui a liberdade de tomar qualquer forma e se tornar qualquer coisa; até mesmo o próprio caos. O fim de tudo.

Sonhos surgem e morrem a todo momento. Apesar do grande e implacável potencial do caos, seu formato volátil e agressivo não lhes permite que persistam a prova do tempo. Por este motivo, é incerto dizer qual foi o primeiro Sonho que originou a terra de Códice como conhecemos hoje, assim como poucos registros da terra de Códice antes da forja do Livro das Lendas restou para contar a história.

Os Narradores, por outro lado, são os verdadeiros regentes da magia. São entidades invisíveis e silenciosas, responsáveis por acompanhar toda a trajetória de um personagem: do dia em que ele nasce, até o dia de sua morte. Cada Herdeiro possui seu próprio narrador e, assim como as gerações de Herdeiros, novos Narradores são encarregados de substituir o anterior. Você, meu caro leitor, é um Narrador. Eu também sou um.

As únicas pessoas de Códice capazes de ouvir Narradores são os próprios Grimm. Ah, e os Chapeleiros Loucos. Mas ninguém realmente acredita neles, acredita?

O papel do Livro das Lendas é justamente servir como ponte e receptáculo para que os dois pontos chaves da realidade consigam se fundir em um só, estabelecendo uma ligação inquebrável. Quando seladas no Livro e casadas ao seu respectivo Narrador, o Sonho deixa de ser uma forma abstrata e se torna uma história. Um personagem. Um conto de fadas. Uma vida.

Antes, o mal e a desordem dominavam a magia. O primeiro Conto de Fadas estabeleceu o triunfo sobre o mal e a ordem dos capítulos foi instaurada como o primeiro formato de lei.

Foi pelas mãos dos primeiros Grimm que os Sonhos foram contidos dentro do primeiro Livro, com seu primeiro Narrador, com suas primeiras regras e com seu primeiro destino. O equilíbrio foi instaurado após a primeira ordem ser selada e assim, uma sociedade firme se ergueu, protegida pelo Livro das Lendas.

Desde então, cada final feliz pôde instaurar o próprio território e cada reinado possui sua cultura, nacionalidade, idioma e economia individuais. A Alemanha da Branca de Neve, a Inglaterra de Alice Liddell, o Reino de Rothbart, o reino de Corona da Rapunzel e a Capital coexistem numa espécie de proto mapa-mundi, numa topografia que se expande e se distribui sem seguir qualquer lógica física ou geológica.

O mundo de Códice é apenas um espelho fantasioso do mundo de seus Narradores, com fronteiras flexíveis e maleáveis de acordo com a origem e morte de outros Sonhos.

Nota do Narrador: É importante deixar claro que, embora Códice seja uma versão espelhada e distorcida do mundo real, nenhum acontecimento histórico do nosso mundo ocorreu em suas terras. Não existiram Segunda Guerra Mundial, apartheid, escravidão, imperialismo, genocídio palestino ou qualquer tema semelhante. As guerras que ocorreram em Códice (como no conto de Mulan) são conflitos próprios desse mundo, sem qualquer relação ou paralelo com eventos históricos reais.

Entretanto, as terras de Códice não estão limitadas somente as bordas do proto mapa-mundi, havendo três outros territórios completamente independentes e localizados em dimensões alternativas da realidade em que todo personagem, com ou sem Destino, conhece.

Estes são: a Terra de Oz, a Terra do Nunca e o País das Maravilhas.

Terra de Oz

Regente: Mágico de Oz

Capital: Cidade das Esmeraldas

Oz localiza-se em Lugar Nenhum, um continente extra-dimensional que foi encantado por fadas lideradas pela Rainha Lurline, tornando-se uma terra mágica.

O reino é governado por um monarca e é dividida em quatro regiões principais: Quadiling ao sul, Munchkin a leste, Winkie a oeste e Gillikin ao norte.

No centro fica a Cidade das Esmeraldas, a capital, ligada a todas as regiões pela Estrada de Tijolos Amarelos. Estima-se que Oz tenha cerca de 1 bilhão de habitantes.

As quatro regiões e a Cidade das Esmeraldas são cercadas, por todos os lados, por areias desérticas escaldantes, o que impede tanto a saída quanto a entrada de forasteiros.

Entrar na Terra de Oz geralmente envolve ser transportado para lá através de acidentes catastróficos ou transportes mágicos pelos trens de esmeralda.

Terra do Nunca

Regente: ?

Capital: ?

A Terra do Nunca se localiza numa ilha distante, acessível através da "segunda estrela à direita e reto até o amanhecer".

É, provavelmente, o território menos explorado dos mundos de Códice até os dias de hoje, permanecendo extremamente misteriosa e especialmente perigosa.

É divido em quatro regiões conhecidas: a Árvore do Nunca, a Lagoa das Sereias, a Ilha da Caveira, a Angra do Crocodilo e o Navio do Capitão Gancho, além do secreto Refúgio das Fadas.

País das Maravilhas

Regente: Rainha Branca, Rainha Vermelha e Rainha de Copas

Capital: Cidade do Fascínio

O País das Maravilhas é um mundo mágico subterrâneo, onde a lógica não se aplica e tudo é regido pelo acaso. Ele é governado por três rainhas.

A Cidade do Fascínio concentra todo o reino e abriga o castelo da Rainha de Copas, sendo o principal dos três reinados. Em Xeque-Mate, o território divide-se em dois domínios: o Reino Pálido, governado pela Rainha Branca, e o Vale da Perdição, sob o domínio da Rainha Vermelha.

Ao redor desses reinos estendem-se o Bosque das Maravilhas e o Vale das Lágrimas, que a cada geração se transforma em um rio maior, alimentado pelo choro de cada Alice que passa por ali.

O acesso ao País das Maravilhas é tão estranho quanto o próprio lugar: ocorre por meio de portais inusitados e totalmente aleatórios, como a toca de um coelho ou um espelho. No entanto, apenas seus habitantes conhecem esses caminhos, o que torna extremamente difícil a entrada de qualquer ser que não seja um wonderlandiano.

Compreendemos até aqui que as terras do mundo mágico de Códice se solidificaram e definiram suas fronteiras a partir da consolidação dos Contos Extraordinários, continuando a se expandir ou se retrair conforme o nascimento e a morte de contos menores e Sonhos instáveis - com exceção, é claro, de todos os territórios extra-dimensionais.

A Capital, porém, é a única terra neutra do mundo de Códice.

O único bloco de terra sem fronteira flexível, localizada no extremo-centro do proto mapa-mundi. Não cria e nem anula, somente administra, regula e mantém a ordem do Livro das Lendas.

Entretanto, a Capital não é a única terra administrativa de Códice.

Dentro do território da Capital, a magia de todo indivíduo é drasticamente domada e a ordem da realidade atua de acordo com as leis dos Grimm, decididas dentro de uma estrutura de República com sua própria Constituição e seu próprio parlamento.

Dentro do território da Capital, a magia de todo indivíduo é drasticamente domada e a ordem da realidade atua de acordo com as leis dos Grimm, decididas dentro de uma estrutura de República com sua própria Constituição e seu próprio parlamento.

É onde o grande e majestoso castelo da Academia Henrietta Grimm Para Contos Extraordinários está localizado, no extremo centro do território. Ao redor, uma vasta cidadezinha de estilo europeu abriga indivíduos sem destino vindos de todo o redor do mundo, funcionando como uma vila que alimenta tanto o castelo, quanto o parlamento. Lâmpada.

É, também, o lugar ideal para uma tarde de lazer aos domingos, por exemplo. Há vários estabelecimentos ao redor da cidade, como a Chapelaria Hightopp, a Boulangerie ou a Botica.

Rodeando a cidade da Capital, uma vasta, frondosa e vívida floresta ocupa todo o resto do território, cobrindo a linha ferroviária que une todos os lugares de Códice numa intersecção perfeita.

Entre os becos da Capital, há também os locais mal-frequentados por aqueles não exatamente bem vistos pela sociedade. Caso busque por opções de vida noturna, a Taverna de Gaston é, provavelmente, o melhor bar pé sujo da região.

Caso seja novo por essas bandas, pergunte a um local!

A Capital nunca reconheceu oficialmente os Rebeldes do Destino antes da existência dos Terroristas.

Era uma expressão que sequer constava em registros oficiais, discursos da Diretora Dorothen Grimm ou relatórios públicos do parlamento. Para a República Grimm, tal ideia simplesmente não existia — era tratada como um boato, uma distorção perigosa ou invenção de mentes jovens demais para compreender a ordem do mundo. Admitir sua presença significaria admitir falhas no sistema educacional de Códice, e isso era inadmissível.

A alusão a ideias subversivas em murmúrios trocados de ouvido a ouvido entre jovens personagens era recebida com censuras firmes e silenciosas. Olhares se estreitavam, vozes cessavam, e o silêncio voltava a ocupar seu lugar como uma lei não escrita.

A simples sugestão de que alguém pudesse questionar o Livro das Lendas soava como heresia.

Não seguir o Destino? Uma ideia impensável, quase indecível. Ainda assim, ela surgia, frágil e perigosa, nos intervalos das aulas, nos corredores mal iluminados, nos delírios secretos que ninguém ousava confessar. E todos sabiam: pensar já era arriscado demais; falar sobre isso, então, era cruzar um limite cujas consequências eram completamente desconhecidas. Nunca ninguém deixou de assinar o Livro das Lendas.

Uma mentira repetida vezes o bastante se veste de verdade frágil, mas verdades frágeis não resistem à fúria da incerteza. Se despedaçam com facilidade, tão rápido quanto o fogo se alastra por uma mata seca: faminta, sedenta, à espera de uma única faísca que justifique seu ódio e exija, enfim, uma resposta.

E a sua resposta finalmente está aqui, ilustrando as ruas imaculadas da Capital.

[Cartazes de Procurado pendurados e distribuídos por todo o território de Códice. Você certamente já viu um.]

JAGUADARTE

persona non-grata n° 1

Terrorista do Destino

Homem entre seus 35 a 42 anos, indiciado pelo primeiro atentado ao Destino documentado na história de Códice.

O último ciclo de Destinos de Alice no País das Maravilhas não foi concluído da maneira que o Livro das Lendas comandou. Embora a guerra tenha chegado ao fim com o assassinato da Rainha Vermelha pelas garras de Jaguadarte, o eco da profecia da Espada Vorpal ainda ressoa pelo País das Maravilhas. Com a fuga de Jaguadarte, seu cumprimento foi adiado, mas não encerrado.

O Destino, insatisfeito, continua a exigir a conclusão que lhe é devida.

É apontado como o principal suspeito de comandar um grupo rebelde em formação, uma facção que carrega o título de Terroristas do Destino. Já responsáveis por ataques menores, seus próximos passos permanecem incertos e certamente carregam consigo um perigo que não pode ser subestimado.

Apesar de tudo ainda muito recente, as informações se espalham rapidamente como fogo em palha. Não se sabe quem participa, quando começaram, onde atuam ou porquê fazem o que fazem, mas é uma organização de alto risco e amplamente temida pela Capital.

O senso comum se concentra em apenas uma ideia: Jaguadarte deve ser impedido, capturado e morto pela Espada Vorpal nas mãos de alguma Alice.

Como o próprio nome descreve, Rebeldes são indivíduos que, quando insatisfeitos, atentam contra o próprio Destino traçado e definido pelo Livro das Lendas.

Dizem os boatos, também, que desafiar o Livro das Lendas é o mesmo que desafiar a própria existência. Alguns acreditam que, ao se recusar a assinar o nome nas velhas páginas mágicas, a vida do personagem estaria condenada ao esquecimento eterno, como se jamais tivesse sido vivida. Tapete.

Ainda assim, a oposição persiste. Há quem acredite que Destinos podem ser reescritos por outros caminhos, longe das páginas do Livro. Em geral, essa resistência nasce entre os Herdeiros de finais trágicos e Destinos Instáveis, aqueles marcados por perdas e desfechos cruéis. Mas não são apenas eles: nem todo mocinho encontra felicidade no rumo que sua própria história impôs.

Qualquer um corre o risco de se tornar um Rebelde em potencial, e cabe à escola junto aos próprios Herdeiros identificar e conter comportamentos subversivos que ameacem a soberania do Livro das Lendas no mundo de Códice.

Sonhos perigosos não merecem tomar vida.

[Apenas para personagens registrados]

Lista definitiva de todas as contas oficiais do Once Upon a Dream no Twitter/X.

Não se esqueça de estar em dia com a organização do RPG e seguir todas as contas aqui disponibilizadas.

Última Atualização:

08/02/2026, 15h00.

Oficial@
Acad. Henrietta Grimm@OUADRPG
EM BREVE-
EM BREVE-
personagem@
Alderic Drosselmeyer@HGdrosselmeyer
Alyssa Liddell@hglostliddell
Amabilis Pavlova@HGPAVLOVA
Ansel Clairbénie@HGanselc
Aurelie Withlock@hgaurelie
Ayla Al-Aziz@HGazizz
Azazel Arkha@HGarkha
Azreal Vergara@HGazreal
Camila Tremaine@hgctremaine
Carina Sweetcrumbs@HGsweetcrumbs
Celia Facilier@HGcelifacilier
Corinna@HGR0SIEVIEZ
Corvin Ravenwood Grimhilde@HGcravenwood
Christy Black Ravenwood@hglackwood
Claire Rosenberg@hgrosienberg
Dominic Falk Krähen@HGfalkom
Dorothea Antoinette Hare@HGMAYHARE
Delilah Smee@HGdelilahs
Dylan Árion Delfino@HGdylandelfino
Edgar Pan@HGedpan
Elio Von Der Sonne Fitzherbert@HGSONNE
Emerald Laetzia "Alface" Oruga@HGLAETZIA
Emylo "Milo" Fattumelle@HGmilof
Faye Rose@HGneusch
Floryn@HGFLORYN
Franco Volpe@HGvolpe
Gaspar "de Oz" Orthmann Zoroaster@HGASPAR1A
Gisele Gaston LeGume@HGgaston
Günther Chaput Rothmantel@HGchaputer
Gwendolyn Upland@HGpeonies
Hafer Goldilocks@HGhafernotwafer
Hedda Franziska Jägersmann@HG_hedda
Ivan Tsarevich Mariansky@hgtsarevich
Joseph Cricket@hgtalkingg
Khadija Yahya Al-Bamarki@HGKHADIJA
Lorenz Gerhman Jägersmann@hgjagerlenz
Lucien White@HGWHITEPRINCE
Lucile Red@HGluciB8
Lucretia Ingrid Sovina Chernova@HGblackswan
Lyle Goethereal@HGgoethereal
Lysandre Lysanmiauel Felis de Cheshire@hglillykat
Maddoc 'Doc' Julicher@HGjulicher
Madeline Grace Heatthers@HGmadheatt
Maelle Morisot@HGmorisot
Mathieu Lefort@HGmathlf_
Mila Dolores López@HGmiladollz
Noah Le Fay Bethencourt@hgnoah_lefay
Noctis Bastien Reißzahn von Blut@hgvonblut
Odessa Von Rothbarth@hg_oddrothbarth
Pearline Jolie Hook@HGpearline__
'Santiago de Botas'@HGdebotas
Shan-Hei@HGSHANHEI
Scarlett 'Lettie' La Bouff@HGLaBouff
Selene "Eon" Chronel@HGEONZ
Valen Ficient@HGFICIENT
Valentine "Valen" Etienne Hearts@HGValentin
Vanessa Seawild@HGvanofthesea
Veridiana West@HGVERIWEST
Vermilia Marlowe Hearts@HGheartsz
Vitalia@hgvita
Volkian Caribbe Baroke@HGcaribberok
Wilhelm Von Erthal@HGvonErthal
Winifred Bärmann@hgwinniebear
Wu LingYuan@HGAYuan
Zahdi Niyah Qureshi al-Agrabah@hgqureshi

REGRAS DE USO

I. Todo nome de usuário deve iniciar OBRIGATORIAMENTE com a sigla HG, com o nome ou sobrenome do personagem vindo em seguida. (ex: @HGdorothen, @HGliddell)II. Todo nome de usuário e troca de nome de usuário deve ser devidamente REGISTRADO, seja diretamente na ficha de registro de personagem, seja no formulário de registro de nome de usuário. Nomes de usuário não registrados não serão validados.III. É apenas permitido seguir personagens cujo @ comece com HG. NÃO INTERAJA COM PERSONAGENS DE OUTRO RP E/OU PERSONAGENS QUE JÁ DEIXARAM O DREAM.

[Ler Classes no fim da página.]

Dentro da grande Academia Henrietta Grimm para Contos Extraordinários, o ensino proposto pelo plano curricular prepara e capacita todos os jovens personagens para o curso de seus respectivos Destinos.

Apesar de existirem quatro tipos de papéis pré-definidos (Protagonista, Vilão, Coadjuvante e Lacaio), não há Destino igual ao outro. Capitão Gancho, por exemplo, não é um vilão da mesma classe que Bruxa Gothel, assim como Mulan, Hansel e Gretel e Dorothy não são protagonistas com os mesmos atributos de habilidades.

Ainda assim, suas notas em cada disciplina — assim como a maneira como reagem diante de uma adversidade — precisam ser avaliadas dentro de uma grade curricular que atenda todas as particularidades de cada Destino. Não é justo avaliar Branca de Neve por sua habilidade como cavaleira, assim como Capitão Lee Shang não pode ser avaliado em aulas de magia e bruxaria.

É por este motivo que cada personagem é categorizado por uma Classe, definido pelo seu papel em seu Destino e com habilidades específicas que funcionam como atributos pré-definidos.

Portanto, adotamos como base os sistemas D20 (D&D) e T20 (Tormenta), adaptando-os para contar nossas histórias de maneira mais simples, justa e adequada com as habilidades individuais de cada personagem.

Não será necessário preencher uma ficha de atributos durante a ficha de personagem; seus atributos já estão pré-definidos através da lista de Classes.

No entanto, você só pode escolher 1 (uma) classe das permitidas pro seu Destino.

Entretanto, aceitamos negociações diretamente com a administração. Argumente seu plot com a gente e quem sabe você consegue nos convencer. :)

Como informado, cada classe possuí seus próprios atributos pré-definidos, divido em 18 (dezoito) atributos diferentes. Não utilizamos perícias e também não fazemos uso do conceito de dano da maneira tradicional — seus personagens não terão pontos de vida e sanidade, visto que o enredo de conto de fadas dificilmente permitirá personagens morrerem de forma trágica. Portanto, sempre haverá um teste contra DT definida. Testes de combates entre jogadores também serão definidos da mesma maneira.

Toda rolagem de dados será feita por meio do servidor oficial do RPG, em uma sala criada exclusivamente para os seus testes. A mecânica consiste em rodar 1D20. Caso haja vantagem no teste, você adiciona o valor fixo inicial do personagem. (ex: 1D20+5). Se não houver vantagem, rode apenas 1D20 e nós determinaremos o que acontece com o seu personagem.

Exemplo: Solicitamos aos jogadores um teste de PONTARIA. Apenas os personagens da classe Atirador recebem a vantagem de +5 nesse turno. Os demais rolam o dado puro (1D20), que determinará o quão bem seu personagem se saiu na ação.

Os jogadores não utilizarão mais de um dado: 1D20 será fixo para qualquer teste. O atributo do turno será definido pelo mestre, que poderá ou não conceder vantagem ao teste.

Não é possível alterar nenhum dos atributos já pré-definidos pela administração.

[Acessar Classes Disponíveis para as informações sobre Classes permitidas para cada conto.]

Em nosso sistema, as classes funcionam como uma divisão de papéis dentro da história. É a classe que define as habilidades do seu personagem, orientando sua função narrativa canônica e auxiliando na mecânica do jogo.

Todo jovem personagem cresce com a perspectiva de seguir (ou não, mas não falam sobre isso) o seu respectivo Destino. Independente do seu cenário de vida e de seus credos pessoais, um Herdeiro é treinado desde o dia em que nasce para seguir os passos antes pertencentes ao seu pai ou mãe. Gênio.

OBSERVAÇÃO: As Classes já estão pré-definidas de acordo com cada Destino. Acesse o documento, procure pelo Destino de seu personagem (ex: Branca de Neve) e confira as classes permitidas para o Destino escolhido.

Dito isto, os atributos das Classes são divididos em:

ATIRADOR

pontaria e reflexos

O atirador é hábil em armas de fogo (pistola, escopeta) e armas brancas (arco e flecha, besta ou facas). Apresentam uma vasta experiência em tiro ao alvo dado ao contexto de seus papéis.

Os atiradores possuem +5 em testes de PONTARIA e REFLEXOS.

ESGRIMISTA

destreza e atletismo

Esgrimistas em toda sua valentia concentram suas habilidades no manuseio de lâminas. De grandiosas espadas a discretas adagas, a versatilidade de um espadachim não deve ser desafiada se você não estiver disposto a temer por sua vida.

Esgrimistas possuem +5 em testes de DESTREZA e ATLETISMO.

AVENTUREIRO

acrobacia e sobrevivência

O aventureiro desafia o impossível e prospera onde outros tombariam. Forjado em contextos extremos, ele domina artes acrobáticas, ultrapassa obstáculos e enfrenta as adversidades com coragem inabalável e um ótimo instinto de sobrevivência.

Aventureiros possuem +5 em testes de ACROBACIA e SOBREVIVÊNCIA.

CAMPONÊS

fortitude e força

Os camponeses são indivíduos humildes, donos de pequenos estabelecimentos ou funcionários que, acometidos por poucas oportunidades, passaram a maior parte da vida vivendo de sua mão de obra, permitindo-os que vivam além de berços de ouro.

Camponeses possuem +5 em testes de FORTITUDE e FORÇA.

DIPLOMATA

persuasão e atualidades

Diplomatas são personagens especialistas em técnicas de persuasão e conciliação, conhecidos por utilizarem suas afiadas habilidades interpessoais para mediarem conflitos, aconselhar pessoas e, quando usadas para o mal, convencerem outros a fazer o que querem. Membros da realeza (conselheiros, comissários, arautos e mensageiros) fazem uso da diplomacia não só para benefício próprio, mas principalmente para o seu reino.

Diplomatas possuem +5 em testes de PERSUASÃO e ATUALIDADES.

TRAPACEIRO

ladinagem e lábia

Procurando pelos caminhos mais fáceis que a vida pode proporcionar, trapaceiros usam de sua esperteza para sair sempre por cima, não importa a situação, quase nada é antiético o suficiente para impedi-los de seus feitos. Sua esperteza é adquirida de muitos anos de experiência enganando por diversão ou cometendo pequenos crimes em prol da sobrevivência.

Trapaceiros possuem +5 em testes de LADINAGEM e LÁBIA.

ERUDITO

conhecimento e experiência

Um erudito é um arquivo vivo. Seus anos de estudo em seu campo de conhecimento os fazem os melhores no que fazem. Eruditos podem ser especialistas de qualquer área, como artistas, cientistas, inventores, artesões e por aí vai. Preenchendo a ficha, eruditos devem especificar sua área de interesse.

Eruditos possuem +5 em testes de CONHECIMENTO e EXPERIÊNCIA.

CAVALEIRO

tática e luta

Cavaleiros são os heróis das próprias histórias, também vistos como figuras centrais ou até mesmo peões de seu reino. São idealizados como protetores dos fracos através de seus atos heroicos, adotando virtudes do cavalheirismo.

Cavaleiros possuem +5 em testes de TÁTICA e LUTA.

BRUXO

magia e vontade

São conjuradores que conceberam sua magia através de pactos ou estudos em busca de poder, podendo ser utilizado para destruir ou salvar vidas.

Bruxos possuem +5 em testes de MAGIA e VONTADE.

FEITICEIRO

magia e intuição

Feiticeiros nasceram com a magia dentro de si; a capacidade arcana e até mesmo divina é algo natural para eles. Suas magias são moldáveis a partir de suas vontades.

Feiticeiros possuem +5 em testes de MAGIA e INTUIÇÃO.

FADA

magia e carisma

Fadas são criaturas feéricas de qualquer natureza, portadoras de magia própria e prontas para ajudar uma princesa em apuros.

Fadas possuem +5 em testes de MAGIA e CARISMA.

WONDERLAND

???

Nunca se sabe o que o País das Maravilhas reserva aos seus moradores, e estes, acostumados com o caos e o improviso, se tornam de difícil previsibilidade. Seus atributos são definidos pela sorte, até porque nem o País das Maravilhas, nem seus habitantes seguem as regras lógicas.

Wonderlandianos ganham +5 em dois atributos aleatórios, sorteados a cada começo de comando e durando até que ele seja finalizado.

Leia atentamente antes de prosseguir para o Formulário de Registro.

dúvidas e orientações frequentes

I. O Dream exige comprometimento com a escrita criativa e com o desenvolvimento consistente de personagens. Esteja disposto a escrever e não participe do Once Upon a Dream se o seu propósito no RPG não estiver voltado exclusivamente à escrita criativa e à construção de personagem.II. NÃO QUEBRE A IMERSÃO. Priorize a criação de personagens e narrativas que estejam de acordo com todo o enredo e o ambiente proposto pela administração. A reutilização de nomes de personagens já existentes é fortemente desencorajada.III. A idade MÍNIMA para personagens é de 19 (dezenove) anos, e a máxima, 21 (vinte e um). Personagens menores de idade não serão aceitos.IV. Você pode reservar qualquer tipo de celebridade, de qualquer etnia, de qualquer gênero e de qualquer nacionalidade — exceto shapes problemáticos, pessoas que já faleceram ou shapes excessivamente incompatíveis com a faixa etária do RPG. Shapes menores de idade (dezoito anos) são proibidos.V. O envio do Formulário de Registro de Personagem, a ficha, só será permitido mediante a uma reserva de shape prévia.VI. Leia a aba Sistema de Classes com atenção e compreenda o sistema de dados e qual classe seu personagem se encaixa a partir do documento disponibilizado. Caso haja alguma dúvida, contate um administrador através do grupo de reservas.VII. COUPLE COMBINADO PODE?: Plots e couples combinados são permitidos, contanto que sejam sinalizados na ficha e desenvolvidos ao longo do RPG. Só não pode já chegar namorando e nem mentir pra administração. Vagão.VIII. POSSO CITAR OUTROS PERSONAGENS DO CONTO NO MEU PLOT?: Você só pode controlar NPCs diretamente ligados ao parentesco do seu personagem ou aqueles que você mesmo criar, ou seja: pai e mãe do seu personagem. Pedimos que não descreva ações ou comportamentos de NPCs que não estejam sob seu controle, exceto quando houver combinação prévia e comunicação em off entre as partes envolvidas. Filhos de NPCs ativos podem combinar situações específicas diretamente com a administração.IX. É UM COLEGIAL OU UMA UNIVERSIDADE?: A Academia Henrietta Grimm Para Contos Extraordinários (e as outras instituições citadas no Carrd) é, como a administração gosta de descrever, um tipo de escola técnica voltado a preparação pré-Livro das Lendas. Não é exatamente uma instituição de ensino fundamental ou médio, mas também não é bem uma universidade. Seus personagens são legalmente jovens-adultos dentro do universo.X. MEU PERSONAGEM PODE TER ESTUDADO NO FERDINAND OU LUDWIG ANTES DO HENRIETTA?: Não. O chamado do Destino apenas alcança um personagem ao atingir a maturidade, entre os 19 aos 21 anos. Antes disso, ele levava uma vida completamente "comum" em seu país de origem e não frequentou nenhuma instituição de ensino ligada ao Livro das Lendas antes dos acontecimentos do RPG. Entretanto, ele pode ter frequentado outras instituições de ensino fundamental ou médio de acordo com o seu plot, assim como qualquer outra coisa desde que bem descrito e bem ambientado com o enredo do RPG.XI. MEU PERSONAGEM É REBELDE, E AGORA?: Tudo o que seu personagem sabe e compreende sobre os Rebeldes, os Terroristas e Jaguadarte limita-se ao que foi descrito na aba Enredo, visto que esses acontecimentos ainda são extremamente recentes dentro do universo. Lembrem-se: a ideia de ser um Rebelde é um grande tabu, fortemente reprimido em todo o mundo de Códice. Assim, caso seu personagem já seja um Rebelde, essa condição deve ser mantida em segredo — do contrário, ele não teria sido convocado a Henrietta

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